Dzielnica 3: nakaz zagłady

Autor: 
Haley, Jennifer
Tytuł oryginalny: 
Neighborhood 3: Requisition of Doom
Przekład: 
Kaduczak, Jacek
Gatunek: 
Dramat
Obsada kobiety: 
2
Obsada mężczyźni: 
2
Szczegóły obsady: 
obsadę można modyfikować, zmniejszać (występują cztery typy postaci)

Uruchamiasz konsolę. Biegniesz, by nie zostać dorwanym przez chmarę zombie. Ulice, po których się poruszasz, przypominają przedmieścia twojego miasta. Weź młotek, będzie ci potrzebny. Bądź cicho. Obserwuj. Uderzaj…

Mieszkańcy spokojnego osiedla są zaniepokojeni zachowaniem swoich nastoletnich pociech, które całe godziny poświęcają na nową, tajemniczą grę. Wirtualna przestrzeń, w której poruszają się gracze, jest oparta o dane satelitarne – do złudzenia przypomina znajome przedmieścia. Sztuka Haley nie opiera się jednak na zerojedynkowym przełożeniu matrycy świata rzeczywistego na świat cyfrowy. Gra jest czymś więcej. Stawką w niej jest życie.

Podczas gdy dorośli są zajęci spotkaniami Rady Dzielnicy, plotkami, pracą czy kolejnymi romansami, ich dzieci rozpaczliwie poszukują odrobiny uwagi i czułości. Skonfrontowane z obojętnością, uciekają w świat Gry, na który projektują swoje mroczne fantazje oraz lęki. Nastolatkowie katalizują swój gniew, pokonując stada krwiożerczych zombie, utożsamianych z ich rodzicami. Symboliczna zemsta przyjmuje wymiar realny. Fikcja zaczyna stapiać się z rzeczywistością. Linia demarkacyjna dzieląca oba światy jest coraz słabsza. Instrukcje lektora, pełniącego funkcję mistrza gry rodem z gatunku RPG, stają się coraz bardziej radykalne. Finalny Rozdział – ostatni etap gry – wymaga ofiary, mówiąc wprost – morderstwa.

Cyberhorror Haley to utwór wielowarstwowy, stwarzający możliwość różnorodnej interpretacji. Autorka unika moralizatorskiego ujęcia. Wbrew pozorom Dzielnica 3 nie stanowi przestrogi przed zgubnym wpływem gier. Eskapizm bohaterów sztuki wynika z głębszego problemu – zaniedbania, obojętności rodziców, postępującej społecznej alienacji, na którą remedium wydają się interakcje w przestrzeni wirtualnej (czaty, sieciowe gry typu multiplayer). Autorka podejmuje tematy znane ze sztuki Konstrukt (Otchłań) – eksploruje meandry podświadomości, stawia pod znakiem zapytania moralność jednostki – czy zbrodnia dokonywana w fikcyjnym świecie znaczy tyle samo, co w rzeczywistości? Czy ziszczanie fantazji w świecie immersji katalizuje podobne zachowania w codziennym życiu? Czy postęp technologiczny doprowadzi niedługo do sytuacji, w której światy zaczną się na siebie nakładać i odróżnienie iluzji od realności stanie się niemożliwe? Jak zachować swoją podmiotowość, kiedy jednostka funkcjonuje w niezliczonej ilości światów alternatywnych w kostiumach kolejnych awatarów? Może jeszcze nie jest za późno na wyrwanie się z matriksa…?